Acceptabele latency Calculator
Maximale RTT en Jitter voor VoIP, gaming, streaming, videoconferentie, en meer.
Toepassing en Uw geduld (facultatief)
Inhoudsopgave
Comprehensive Acceptable Latency Guide
Of u nu op een VoIP-oproep, online, streaming of in een videobijeenkomst speelt, de responsiviteit van uw verbinding hangt af van twee belangrijke maatstaven: latency (vaak gemeten als RTT) en jitter. Deze gids legt uit wat ze zijn, welke waarden aanvaardbaar zijn voor elk type gebruik, hoe ze te meten en hoe je je ervaring kunt verbeteren wanneer ze te hoog zijn.
Waarom deze rekenmachine gebruiken?
De rekenmachine geeft u aanbevolen maximale RTT en jitter per toepassingstype. U kunt alleen de referentiewaarden raadplegen, of uw huidige RTT en jitter (van een snelheidstest, spel of VoIP diagnostic) invoeren om te zien of uw verbinding binnen aanvaardbare grenzen is voor VoIP, gaming, streaming, videoconferentie, remote desktop of algemeen webgebruik.
Hoe werkt de rekenmachine
Selecteer een toepassingstype (bv. VoIP, competitieve gaming, videoconferentie). De rekenmachine toont de aanbevolen maximale RTT en jitter in milliseconden voor dat gebruik. Als u uw gemeten RTT en jitter invoert, vergelijkt het ze met deze limieten en geeft aan of uw waarden aanvaardbaar zijn of hoger dan aanbevolen.
- RTT (ronde reistijd): Tijd in ms voor een pakket om naar de server en terug te gaan. Vaak 'ping' genoemd in spellen. Lager is beter voor real-time apps.
- Jitter: Verschil in vertraging tussen pakketten. Hoge jitter veroorzaakt stotteren, dropouts in stem, of instabiele gameplay, zelfs als de gemiddelde RTT is OK.
- Pakketverlies: Pakketten die nooit komen. Kwetst de kwaliteit; doel onder 1%. Deze rekenmachine richt zich op RTT en jitter.
- Real-time vs buffered: Stem, videogesprekken en competitieve gaming hebben een lage RTT en Jitter nodig. On-demand streaming tolereert hogere latency dankzij buffering.
Real-time vs gebufferde toepassingen
Realtime (gevoelig voor latentie)
- VoIP, videoconferentie, competitieve gaming, live streaming.
- Een lage RTT (< 50
- Elke extra ms beïnvloedt waargenomen kwaliteit en reactietijd.
Gebufferd (minder gevoelig)
- On-demand video, downloads, algemene web browsen.
- RTT < 200 ms is meestal fijn; de initiële belasting en bediening profiteren van een lagere latentie.
- Bandbreedte doet er vaak meer toe dan RTT zodra bufferen is begonnen.
Voordelen van het controleren van latentie
- Diagnoseproblemen: Weet of uw RTT of jitter hoger is dan aanbevolen limieten voor uw gebruik geval.
- Stel verwachtingen in: Begrijp wat 'goed' betekent voor VoIP, gaming of videogesprekken.
- Kies server/regio: Kies het dichtstbijzijnde spel of VoIP-server om binnen de grenzen te blijven.
- Plan upgrades: Beslis of je een andere verbinding of QoS nodig hebt om aan real-time eisen te voldoen.
Beperkingen en overwegingen
- Aanbevolen waarden zijn richtlijnen; sommige gebruikers tolereren een iets hogere latentie, terwijl het concurrentiegebruik lager kan zijn.
- Latency naar een speed-test server kan verschillen van latency naar uw werkelijke spel of VoIP provider overhandigen aan de service die u gebruikt.
- Pakket verlies is niet inbegrepen in deze rekenmachine; hoog verlies degradeert kwaliteit zelfs met aanvaardbare RTT en jitter.
- Wi-Fi, congestie en tijd van de dag beïnvloeden de resultaten; testen onder omstandigheden die vergelijkbaar zijn met uw werkelijke gebruik.
Meet RTT en jitter naar de werkelijke service die u gebruikt (gameserver, VoIP provider, videoplatform), niet alleen naar een generieke speed-test host. Gebruik bedraad Ethernet indien mogelijk; Wi-Fi voegt latency en jitter. Als pakket verlies is hoog, adresseer dat ook deze calculator richt zich op RTT en jitter.
Snelle referentie (max RTT / jitter)
VoIP: RTT < 150 ms, jitter < 30 ms. Competitieve gaming: RTT < 50 ms, jitter < 20 ms. Videoconferentie: RTT < 150 ms, jitter < 30 ms. streaming op aanvraag: RTT < 200 ms. Zie onderstaande referentietabel en aanbevelingen voor de volledige lijst.
RTT en jitter bepalen hoe responsief uw verbinding voelt voor stem, video en gaming. Gebruik deze rekenmachine om aanbevolen limieten voor uw toepassing te krijgen, meet uw werkelijke waarden met de onderstaande tools, en pas de stappen voor probleemoplossing toe als u boven het aanbevolen bereik bent. Prioriteer bekabelde Ethernet en de dichtstbijzijnde server voor de beste ervaring.
RTT en Jitter uitgelegd
RTT en jitter zijn de twee belangrijkste metrics die bepalen hoe responsief en stabiel je verbinding voelt. Hieronder definiëren we ze precies en hoe ze betrekking hebben op pakketverlies en toepassingstype.
Wat is RTT (ronde reistijd)?
RTT is de tijd in milliseconden voor een pakket om van uw apparaat naar de server (of peer) en terug te gaan. Het beïnvloedt direct hoe responsief een applicatie voelt: spraakgesprekken, games en videogesprekken hebben allemaal een lage RTT nodig voor een goede ervaring. Hoge RTT veroorzaakt merkbare vertraging (bv. in VoIP) of vertraging (bv. in spellen).
RTT wordt vaak 'ping' genoemd in games en netwerktools. One-way latency is ongeveer de helft van RTT (afgaande op symmetrische paden); voor real-time apps, de ronde-trip is belangrijk omdat uw actie moet de server te bereiken en het antwoord moet terugkomen voordat je het resultaat ziet.
Wat is Jitter?
Jitter is de variatie in vertraging tussen pakketten. Zelfs als de gemiddelde latency aanvaardbaar is, veroorzaakt hoge jitter ongelijke levering: sommige pakketten komen te laat, wat leidt tot stotteren, dropouts in stem, of instabiele gameplay. Toepassingen gebruiken jitterbuffers om dit glad te strijken, maar te veel jitter degradeert nog steeds kwaliteit.
Jitter wordt meestal uitgedrukt in milliseconden (ms). Het kan worden berekend als de variatie tussen opeenvolgende RTT-metingen of als de standaardafwijking van eenmalige vertragingen. VoIP- en video-apps rapporteren vaak nerveus in hun statistieken of diagnoses.
Pakketverlies en latentie
Pakketverlies (pakketten die nooit komen) doet ook pijn aan real-time kwaliteit. Hoog verlies veroorzaakt lacunes in spraak, bevroren video, of doorgiftes die effectieve latentie verhogen. Een goede verbinding heeft lage RTT, lage jitter, en minimaal pakketverlies (bijv. onder 1%). Deze rekenmachine richt zich op RTT en jitter; als uw app een hoog pakketverlies vertoont, overweeg dan ook om uw link en router te controleren.
Waarom het bij toepassing belangrijk is
Real-time toepassingen (VoIP, gaming, videoconferentie) zijn gevoelig voor zowel RTT als Jitter. Videostreaming op aanvraag kan hogere latentie verdragen vanwege buffering; competitieve gaming en live interactie hebben de laagste waarden nodig.
Wat beïnvloedt latency en nerveus?
Verschillende factoren beïnvloeden RTT en jitter. Het begrijpen ervan helpt u om de juiste verbeteringen te kiezen van het overschakelen naar Ethernet naar het kiezen van een dichterbije server of het inschakelen van QoS.
- Afstand en routering: Data reist met eindige snelheid. De fysieke afstand tussen u en de server, en het aantal netwerk hop, heeft rechtstreeks invloed op RTT. Het kiezen van een server of regio dichter bij u vermindert latency.
- Wi-Fi vs Ethernet: Wi-Fi voegt variabele vertraging en twist met andere apparaten, die zowel latency als jitter verhoogt. Wired Ethernet geeft meestal lagere en stabielere RTT en jitter.
- Congestie: Wanneer de link of router bezet is, wachten pakketten in wachtrijen, waardoor vertraging en variatie toeneemt. Zware downloads of streamen op dezelfde verbinding kan latency en jitter voor real-time verkeer verhogen.
- Router en modem: Oudere of overbelaste apparatuur kan verwerkingsvertraging en bufferblaas toevoegen (grote rijen die pieken in latentie veroorzaken). Het upgraden of afstemmen van de router (bv. QoS, bufferlimieten) kan helpen.
- ISP en backbone: Uw internetprovider en het pad naar de service (spelserver, VoIP provider, enz.) bepalen de basis RTT. Sommige ISP's of plannen optimaliseren voor lage latentie; anderen kunnen meer overbelaste of indirecte routes.
- Draadloos en mobiel: Cellulaire en langeafstandswifi hebben doorgaans een hogere en meer variabele latentie dan vaste breedband. 4G/5G kan aanvaardbaar zijn voor casual gebruik, maar vaak niet ideaal voor competitieve gaming of professionele VoIP.
Aanbevelingen door gebruik
Gebruik deze limieten als doelwit voor uw gemeten RTT en jitter. Verblijf op of onder hen meestal geeft een goede ervaring voor elk toepassingstype.
- VoIP: RTT < 150 ms en jitter < 30 ms voor een helder, natuurlijk gesprek. Boven dat, vertraging en choppiness worden merkbaar.
- Concurrerende gaming: RTT < 50 ms en lage jitter (< 20 ms). Elke milliseconde telt voor reactietijd.
- Casual gaming: RTT < 100 ms is meestal prima; jitter < 50 ms om stotteren te voorkomen.
- Videostreaming (on-demand): Latency is minder belangrijk als het eenmaal gebufferd is; de initiële belasting en controle (bv. zoeken) profiteren van RTT < 200 ms.
- Live streamen / interactief: Gelijkaardig aan VoIP/videoconferentie: RTT < 150 ms, jitter < 40 ms.
- Videoconferentie: RTT < 150 ms, jitter < 30 ms voor soepele audio- en videosynchronisatie.
- Bureaublad op afstand: RTT < 100 ms en lage jitter voor responsieve cursor en input.
- Algemeen web: RTT < 200 ms is comfortabel; hogere waarden laten pagina's zich langzaam voelen.
Referentietabel (max RTT en jitter in ms)
Dit zijn dezelfde waarden die de rekenmachine gebruikt. Vergelijk uw gemeten RTT en jitter met de rij die overeenkomt met uw toepassing.
| Toepassing | Max. RTT (ms) | Max jitter (ms) |
|---|---|---|
| VoIP | 150 | 30 |
| Gaming (competitive) | 50 | 20 |
| Gaming (casual) | 100 | 50 |
| Video streaming (on-demand) | 200 | 50 |
| Live streaming / interactive | 150 | 40 |
| Video conferencing | 150 | 30 |
| Remote desktop | 100 | 30 |
| General web browsing | 200 | 50 |
Hoe RTT en jitter te meten
Meet RTT en jitter naar dezelfde service die u gebruikt (spelserver, VoIP provider, enz.). Generieke ping naar een willekeurige host kan het pad naar uw toepassing niet weerspiegelen.
RTT wordt vaak gerapporteerd als 'ping' in games of netwerktools. Gebruik ping (ICMP) of dedicated speed/latency tests naar de service die u gebruikt (bijv. game server, VoIP provider). Opmerking: ping naar een willekeurige host geeft niet altijd het pad weer naar uw werkelijke toepassingsserver.
Hulpmiddelen en methoden
- Ping (opdrachtregel): Op Windows open Command Prompt en voer: ping -n 20 example.com. Op Mac/Linux: ping -c 20 example.com. Het resultaat toont min/avg/max RTT in ms. Jitter kan worden geschat op basis van de spreiding tussen min en max.
- Snelheidstestwebsites: Sites zoals Speedtest.net of Fast.com melden vaak latency (ping) en soms jitter. Doe meerdere tests op verschillende tijdstippen; latency naar de testserver kan verschillen van latency naar uw spel of VoIP-service.
- Ping in het spel: Veel games tonen ping of latentie naar de spelserver. Dit is de meest relevante RTT voor die toepassing. Gebruik het met deze rekenmachine door het juiste gebruik te selecteren (bijvoorbeeld gaming competitief of casual).
- VoIP- en video-appstatistieken: Apps zoals Zoom, Teams, Discord of VoIP-telefoons tonen vaak RTT, jitter en pakketverlies in instellingen of tijdens een gesprek. Deze waarden weerspiegelen het pad naar de serviceservers en zijn ideaal voor het controleren van VoIP- of videoconferentielimieten.
- Traceroute: Traceroute (tracert op Windows) toont elke hop naar een bestemming en de vertraging per hop. Het helpt identificeren waar latency wordt geïntroduceerd (bijvoorbeeld bij uw ISP of een verre ruggengraat).
Voor de meest nauwkeurige foto, test tijdens dezelfde tijd van de dag en voorwaarden als uw werkelijke gebruik (bijvoorbeeld terwijl anderen gebruik maken van het netwerk).
Problemen met het oplossen van hoge latentie en jitter
Als uw RTT of jitter boven de aanbevolen waarden voor uw gebruik geval, probeer deze stappen in volgorde. Begin met Ethernet en verminderen van gelijktijdig verkeer; pas vervolgens de serverkeuze en routerinstellingen aan.
- Schakel over op bekabelde ethernet als u op Wi-Fi bent. Dit alleen al vermindert vaak significant latency en nerveus.
- Stop of pauzeer zware downloads, streaming of cloud back-ups op dezelfde verbinding terwijl je een lage latency nodig hebt.
- Herstart uw modem en router. Wis rijen en tijdelijke problemen die pieken kunnen veroorzaken.
- Kies de dichtstbijzijnde server of regio in uw spel of toepassing (bijvoorbeeld hetzelfde land of continent).
- Schakel QoS (Quality of Service) in op uw router indien beschikbaar. Prioriteer gaming, VoIP, of videoconferentie zodat hun pakketten niet worden vertraagd door ander verkeer.
- Update router firmware en controleer op bufferbloat. Sommige routers hebben 'Smart Queue' of soortgelijke functies die de opbouw van de wachtrij beperken en de jitter verminderen.
- Als u op DSL of kabel, zorg ervoor dat geen lijn problemen (geluid, slechte filters). Neem contact op met uw ISP voor een lijn controle of latency constant hoog is.
- Voor gaming of VoIP, overwegen een verbinding met lage-latency functies (bijv. vezel, of een ISP bekend om gaming / VoIP prestaties). Niet alle plannen zijn gelijk qua latency.
Als er problemen blijven bestaan, voer ping en traceroute uit naar de exacte host die uw applicatie gebruikt en deel de resultaten met uw ISP of ondersteuning; ze kunnen vaak het problematische segment identificeren.
Matigheid vs bandbreedte
Latentie en bandbreedte zijn verschillend: één is vertraging, de andere is doorvoer. Voor real-time apps, lage latentie is meestal belangrijker dan ruwe snelheid.
Bandbreedte (bv. in Mbps) is hoeveel gegevens u per seconde kunt verzenden of ontvangen. Latency (RTT) is hoe lang het duurt voor een enkel pakketje om een rondreis te maken. Ze zijn onafhankelijk: je kunt hoge bandbreedte en hoge latentie hebben, of lage bandbreedte en lage latentie.
Voor real-time toepassingen (VoIP, gaming, videogesprekken) is lage latentie belangrijker dan ruwe bandbreedte. Een 20 Mbps verbinding met 30 ms RTT zal veel beter voelen voor gesprekken en games dan een 100 Mbps verbinding met 150 ms RTT. Voor downloads en gebufferde streaming is bandbreedte belangrijker zodra latency redelijk is.
Bij het kiezen van een internetplan of het optimaliseren van VoIP/gaming, prioriteit lage en stabiele latency; gebruik de limieten van deze rekenmachine als een doel en controleer uw werkelijke RTT en jitter om de diensten die u gebruikt.
Beste praktijken
Deze praktijken helpen RTT en jitter binnen aanvaardbare grenzen te houden voor spraak, video en gaming.
- Gebruik bedraad Ethernet indien mogelijk; Wi-Fi voegt latency en jitter.
- Sluit bandbreedte zware apps (streaming, downloads) bij gaming of op VoIP.
- Kies een server of regio dicht bij u voor games en VoIP om RTT te verminderen.
- Kwaliteit van service (QoS) op uw router kan prioriteit geven aan real-time verkeer en het verminderen van jitter.
- De waarden in deze rekenmachine zijn richtlijnen; sommige gebruikers kunnen iets hogere latentie tolereren, terwijl competitief gebruik kan lager vereisen.
- Meet latency naar de werkelijke service die u gebruikt (game server, VoIP provider), niet alleen naar een generieke snelheidstest server.
- Test op hetzelfde moment van de dag en onder dezelfde belasting als uw werkelijke gebruik om representatieve RTT en jitter te krijgen.
- Gebruik voor videogesprekken een bekabelde verbinding en sluit andere videostreams; activeer 'hardware acceleratie' in de app indien beschikbaar om de verwerkingsachterstand te verminderen.