許容レイテンシ計算機
VoIP、ゲーム、ストリーミング、ビデオ会議などの最大RTTとジッター。
適用およびあなたの潜在能力(任意)
コンテンツの表
包括的な受け入れ可能なレイテンシガイド
あなたがVoIPコールにいるか、オンラインで再生したり、ストリーミングしたり、ビデオ会議であれ、接続の応答性は2つの主要なメトリックに依存します:レイテンシ(多くの場合、RTTとして測定)とジッタ。 このガイドでは、各種類の使用方法、測定方法、そしてその経験が高すぎるときにどのように向上するかについて、どの値が許容されているかについて説明しています。
なぜこの計算機を使用するのですか?
計算機は、アプリケーションタイプごとに最大RTTとジッタを推奨します。 あなたの接続がVoIP、ゲーム、ストリーミング、ビデオ会議、リモートデスクトップ、または一般的なWeb使用のために許容限度以内であるかどうかを確認するために、参照値だけを参照するか、または現在のRTTとジッタ(スピードテスト、ゲーム、またはVoIP診断から)を入力することができます。
計算機の仕組み
アプリケーションの種類(VoIP、競争力のあるゲーム、ビデオ会議など)を選択します。 計算機は、その使用のためにミリ秒単位で推奨最大RTTとジッタを表示します。 測定した RTT とジッタを入力すると、これらの限界と比較し、値が許容されているか、推奨されているかを示します。
- RTT(ラウンドトリップ時間): パケットの ms で、サーバーとバックアップに移動します。 ゲーム内で「ping」と呼ばれることが多い。 リアルタイムアプリでは、より低い方が良い。
- ジッタ: パケット間の遅延の変化。 高いジッターは、通常のRTTがOKであっても、ストッター、ボイスのドロップアウト、または不安定なゲームプレイを引き起こします。
- パケット損失: 決して到着しないパケット。 ハルトの質; 1の下で目標%. この計算機はRTTおよびジッタに焦点を合わせます。
- リアルタイム対バッファ: 音声、ビデオ通話、および競争ゲームはRTTおよびジッターの低い必要性を必要とします。 オンデマンドストリーミングでは、バッファリングによりより高いレイテンシを許容します。
リアルタイム対バッファアプリケーション
リアルタイム(遅延に敏感)
- VoIP、ビデオ会議、競争ゲーム、ライブストリーミング。
- 低RTT(<使用に応じて50〜150ms)と低ジッタ(< 20〜40ms)が必要です。
- あらゆる余分なmsは知覚された質および反作用の時間に影響を与えます。
緩衝される(敏感な)
- オンデマンド動画、ダウンロード、一般閲覧。
- RTT < 200 ms は通常罰金; 初期負荷と低レイテンシの利益を制御する.
- バッファリングが開始されると、帯域幅は RTT 以上の問題がよくあります。
レイテンシーをチェックする利点
- 診断の問題: RTT やジッターが使用ケースの推奨限界を超えるかどうかを知る。
- 期待を置いて下さい: VoIP、ゲーム、ビデオ通話の「良い」手段を理解します。
- サーバ/region を選択します。 一番近いゲームやVoIPサーバーから、制限内で滞在できます。
- プランのアップグレード: 異なる接続やQoSが必要な場合は、リアルタイムの要件を満たすことができます。
制限と検討
- 推奨値はガイドラインです。一部のユーザーは少し高いレイテンシを許容し、競争力のある使用が低下する場合があります。
- 速度テストサーバーへのレイテンシーは、実際のゲームやVoIPプロバイダにレイテンシーとは異なるため、使用したサービスに使用します。
- パケットロスは、この計算機に含まれていません。高損失は、許容RTTとジッタでも品質を劣化させます。
- Wi-Fi、混雑、日中の時間は結果に影響を及ぼします。実際の使用状況に類似した条件下でテストします。
RTT とジッターを、一般的なスピードテストホストだけでなく、使用する実際のサービス(ゲームサーバー、VoIP プロバイダー、ビデオプラットフォーム)に測定します。 ワイヤーで縛られたイーサネットを可能にして下さい;Wi-Fiはレイテンシおよびジッターを加えます。 パケットロスが高ければ、アドレスも-この計算機はRTTとジッタに焦点を当てます。
速い参照(最高RTT/ジッタ)
VoIP: RTT < 150 ms、ジッタ< 30 ms。 競争力のあるゲーム: RTT < 50 ms、ジッタ< 20 ms。 ビデオ会議: RTT < 150 ms、ジッタ< 30 ms。 オンデマンドのストリーミング: RTT < 200 ms。 参照テーブルと推奨セクションを参照してください。
RTTとジッタは、あなたの接続が音声、ビデオ、ゲームにどのように反応するかを決定します。 この計算機を使用して、アプリケーションの推奨限度を取得するには、以下のツールを使用して実際の値を測定し、推奨範囲を超える場合はトラブルシューティング手順を適用します。 ワイヤーで縛られたイーサネットおよび最も近いサーバーを最もよい経験優先順位付けして下さい。
RTTとジッタの説明
RTT とジッタは、接続の応答性と安定感を定義する 2 つの主要なメトリックです。 以下では、それらを正確に定義し、パケットの損失とアプリケーションの種類に関連する方法について説明します。
RTT(Round-Trip Time)とは?
RTT は、デバイスからサーバー (またはピア) および バック に移動するパケットのミリ秒の時間です。 音声通話、ゲーム、ビデオ通話など、アプリの応答性に直接影響します。 高い RTT は、VoIP や lag などの顕著な遅延を引き起こします。
RTTは、ゲームやネットワークツールで「ping」と呼ばれることが多いです。 ワンウェイレイテンシは、ほぼRTT(対称パス)の半分です。リアルタイムアプリでは、アクションがサーバーに到達し、結果を見る前に応答が戻ってくる必要があるため、往復の問題です。
ジッターとは?
Jitterはパケット間の遅延の変動です。 平均レイテンシが許容される場合でも、ハイジッタは不均等な配送を引き起こします。一部のパケットは遅く到着し、ストッター、ボイスのドロップアウト、または不安定なゲームプレイにつながります。 アプリケーションは、このアウトを滑らかにするジッタバッファを使用しますが、あまりにも多くのジッタはまだ品質を劣化させます。
ジッタは通常ミリ秒(ms)で表現されます。 連続したRTT測定と片方遅延の標準的な偏差の変動として計算できます。 VoIPとビデオアプリは、多くの場合、統計や診断でジッタを報告します。
パケット損失と遅延
パケットロス(決して到着しないパケット)もリアルタイムの品質を傷つけます。 高損失は、効果的なレイテンシを増加させる音声、冷凍ビデオ、または再送信のギャップを引き起こします。 良好な接続は、RTT、低ジッタ、および最小パケット損失(例えば、1以下)%). この計算機は、RTTとジッタに焦点を当てています。 アプリが高パケット損失を示す場合は、リンクとルータをチェックしてください。
アプリケーションが重要である理由
リアルタイムアプリケーション(VoIP、ゲーム、ビデオ会議)は、RTTとジッタの両方に敏感です。 オンデマンドのビデオストリーミングは、バッファリングのためにより高いレイテンシを許容することができます。 競争ゲームとライブインタラクションは、最低値を必要とします。
レイテンシとジッターにどのような影響がありますか?
いくつかの要因は、RTTとジッタに影響を与えます。 それらを理解することは、スイッチからEthernetに適切な改善を選択して、より近いサーバーを選択するか、QoSを有効にするのに役立ちます。
- 間隔およびルーティング: 有限の速度でデータ旅行. あなたとサーバーの間の物理的な距離、およびネットワークホップの数、直接RTTに影響を与えます。 レイテンシを減らすためにサーバーや領域を近づける。
- Wi-Fi 対 Ethernet: Wi-Fiは、レイテンシとジッターの両方を増加させる、他のデバイスと可変遅延とコンテンツを追加します。 有線イーサネットは通常より低く、より安定したRTTおよびジッタを与えます。
- 混雑: リンクやルーターが忙しくなれば、パケットはキューを待ち、遅延やバリエーションが増えます。 重いダウンロードまたは同じ接続上のストリーミングは、リアルタイムのトラフィックのレイテンシとジッターを上げることができます。
- ルーターおよびモデム: 古い機器または過負荷装置は、処理遅延とバッファロート(レイテンシのスパイクを引き起こす大きなキュー)を追加できます。 ルーターのアップグレードや調整(QoS、バッファ制限など)が役立ちます。
- ISPおよびバックボーン: インターネットプロバイダとサービスへのパス(ゲームサーバー、VoIPプロバイダなど)は、ベースラインRTTを決定します。 一部のISPまたは低レイテンシの最適化を計画する; 他の人は、より混雑または間接的なルートを持っている可能性があります。
- 無線および可動装置: セルラーと長距離Wi-Fiは、通常、固定ブロードバンドよりも高い変数レイテンシーを持っています。 4G/5Gはカジュアルな使用のために受諾可能である場合もありますしかし競争の賭博か専門のVoIPのために理想的ではないです。
使用による推奨事項
測定した RTT およびジッタのターゲットとしてこれらの限界を使用して下さい。 これらを以下にとどまることは、通常、各アプリケーションタイプの良い経験を与えます。
- ボープ: RTT < 150 ms とジッタ < 30 ms クリアで自然な会話. 上記では、遅延やチョピネスが顕著になります。
- 競争ゲーム: RTTの<50のmsおよび低いジッタ(<20のms)。 反応時間毎ミリ秒カウント。
- カジュアルゲーム: RTT < 100 ms は通常、罰金; ジッタ < 50 ms の stutter を避けるため。
- ビデオストリーミング(オンデマンド): バッファリング後、レイテンシが少ない; RTT < 200 ms の初期負荷と制御 (例: 求める) 利点。
- ライブストリーミング/インタラクティブ: 同様にVoIP/ビデオ会議:RTT<150 ms、ジッタ<40 ms。
- ビデオ会議: RTT < 150 ms、ジッタ< 滑らかなオーディオとビデオの同期のための30 ms。
- リモート デスクトップ: RTT <レスポンシブカーソルと入力のための100 msと低ジッタ。
- 一般的なウェブ: RTT < 200 ms は快適です。高い値でページが遅くなります。
参照テーブル(msの最高のRTTおよびジッタ)
これらは計算機で使用される同じ値です。 測定した RTT とジッタをアプリケーションと一致する行と比較します。
| アプリケーション | 最高 RTT (ms) | 最高のジッタ(ms) |
|---|---|---|
| VoIP | 150 | 30 |
| Gaming (competitive) | 50 | 20 |
| Gaming (casual) | 100 | 50 |
| Video streaming (on-demand) | 200 | 50 |
| Live streaming / interactive | 150 | 40 |
| Video conferencing | 150 | 30 |
| Remote desktop | 100 | 30 |
| General web browsing | 200 | 50 |
RTTとジッタを測定する方法
使用するサービス(ゲームサーバ、VoIPプロバイダなど)に対してRTTやジッタを測定します。 ランダムホストへの汎用pingは、アプリケーションへのパスを反映していない可能性があります。
RTTは、ゲームやネットワークツールで「ping」としてよく報告されています。 ping(ICMP)または専用の速度/レイテンシテストを使用して、使用するサービス(ゲームサーバー、VoIPプロバイダなど)に使用します。 Note: ランダムホストへのpingは、実際のアプリケーションサーバへのパスを常に反映しません。
ツールとメソッド
- ピン(コマンドライン): Windowsでコマンドプロンプトを開き、実行します: ping -n 20 example.com. Mac/Linuxの場合: ping -c 20 example.com 結果はmsのmin/avg/max RTTを示します。 ジッタは、最小と最大の間のスプレッドから推定することができます。
- 速度テストのウェブサイト: Speedtest.net や Fast.com のようなサイトは、多くの場合、レイテンシ (ping) と時にはジッタを報告します。 異なる時間で複数のテストを実行します。テストサーバーへのレイテンシは、ゲームやVoIPサービスへのレイテンシとは異なる場合があります。
- ゲーム内ping: 多くのゲームは、ゲームサーバーにpingや遅延を表示します。 これは、そのアプリケーションのための最も関連性の高いRTTです。 適切な使用方法(ゲーム競争やカジュアルなど)を選択することにより、この計算機で使用してください。
- VoIPとビデオアプリの統計: ズーム、チーム、Discord、またはVoIP電話などのアプリは、多くの場合、RTT、ジッタ、およびパケットロスの設定または通話中に表示します。 これらの値は、サービスのサーバーへのパスを反映し、VoIPまたはビデオ会議の制限をチェックするのに理想的です。
- トレースルート: Traceroute(Windows上のtracert)は、各ホップを目的地とホップごとの遅延に表示します。 レイテンシが導入される場所(ISPや遠いバックボーンなど)を識別するのに役立ちます。
一番正確な写真は、日と条件の同時にテストをリアルタイムで実行します。(例えば、ネットワークを使用する)
高レイテンシとジッターのトラブルシューティング
RTT またはジッタが使用例の推奨値よりも上にある場合は、これらの手順を順番に試してください。 イーサネットで起動し、同時トラフィックを削減します。サーバーの選択とルーターの設定を調整します。
- Wi-Fi にあれば有線 Ethernet に切り替えます。 レイテンシとジッタを大幅に削減します。
- 重いダウンロードを停止または一時停止, ストリーミング, または低レイテンシを必要とする間、同じ接続上のクラウドバックアップ.
- モデムとルーターを再起動します。 キューをクリアし、スパイクを引き起こす可能性のある一時的な問題。
- ゲームやアプリケーション(同じ国や大陸など)で一番近いサーバーや地域を選択します。
- 利用可能な場合、ルーターでQoS(サービスの品質)を有効にします。 ゲームの優先順位付け、VoIP、またはビデオのコンフェレンスにより、パケットは他のトラフィックによって遅延しません。
- ルーターファームウェアを更新し、バッファロートをチェックします。 一部のルータには、キューのビルドを制限し、ジッタを削減する「スマートキュー」または同様の機能があります。
- DSL またはケーブルにしている場合は、ラインの問題(ノイズ、悪いフィルター)がないか確認してください。 レイテンシが一貫して高い場合は、ラインチェックのためにISPに連絡してください。
- ゲーミングやVoIPでは、低レイテンシー機能(ファイバ、ゲーム/VoIP性能で知られるISP)との接続を検討してください。 レイテンシの面ですべての計画が等しいわけではありません。
問題が持続している場合は、アプリケーションが使用している正確なホストにpingと tracerouteを実行し、結果をISPまたはサポートと共有します。問題のあるセグメントを識別できます。
レイテンシー対帯域幅
レイテンシと帯域幅は異なる: 1つは遅延、もう1つはスループットです。 リアルタイムアプリでは、低レイテンシは通常、生の速度よりも重要になります。
帯域幅(Mbpsなど)は、1秒あたりの送信または受信できるデータ量です。 レイテンシー(RTT)は、ラウンドトリップを行うために、単一のパケットにかかる時間です。 それらは独立しています:高い帯域幅および高い潜伏、か低い帯域幅および低い潜伏があります。
リアルタイムアプリケーション(VoIP、ゲーム、ビデオ通話)では、低レイテンシは、生の帯域幅よりも重要です。 30 ms RTT との 20 Mbps 接続は、150 ms RTT との 100 Mbps 接続よりも、通話やゲームにとってはるかに優れています。 ダウンロードとバッファされたストリーミングの場合、帯域幅はレイテンシが適度に重要となります。
インターネットプランを選択するか、VoIP/gaming を最適化するときは、低く安定したレイテンシを優先します。この計算機の限界をターゲットとして使用し、実際の RTT とジッターを使用して使用するサービスを確認します。
ベストプラクティス
これらの慣行は、音声、ビデオ、ゲームのための許容限度の範囲内でRTTとジッタを維持するのに役立ちます。
- ワイヤーで縛られたイーサネットを可能にして下さい;Wi-Fiはレイテンシおよびジッターを加えます。
- 帯域幅重いアプリ(ストリーミング、ダウンロード)をゲームやVoIPで閉じます。
- RTT を削減するために、ゲームや VoIP の近くのサーバーや領域を選択します。
- ルーター上のサービス(QoS)の品質は、リアルタイムのトラフィックを優先し、ジッタを減らすことができます。
- この計算機の値はガイドラインです。 競争的な使用が下回る場合がありますが、一部のユーザーは少し高いレイテンシを許容することができます。
- 一般的なスピードテストサーバーだけでなく、使用する実際のサービス(ゲームサーバー、VoIPプロバイダ)にレイテンシを測定します。
- 一日の同じ時間でテストし、同じ負荷下で、代表的なRTTとジッタを得るためにあなたの実際の使用として。
- ビデオ通話には、有線接続を使用して、他のビデオストリームを閉じます。 処理遅延を減らすために利用可能な場合は、アプリの「ハードウェアアクセラレーション」を有効にします。