स्वीकार्य विलंबता कैलकुलेटर

VoIP, गेमिंग, स्ट्रीमिंग, वीडियो कॉन्फ्रेंसिंग और अधिक के लिए अधिकतम RTT और Jitter।

कैलकुलेटर

आवेदन और आपकी विलंबता (वैकल्पिक)

RTT और jitter को केवल अनुशंसित अधिकतम देखने के लिए खाली छोड़ दें। यदि आपका संबंध स्वीकार्य है, तो अपने मान दर्ज करें।

पूर्ण गाइड

व्यापक स्वीकार्य विलंबता गाइड

चाहे आप एक वीओआईपी कॉल पर हों, ऑनलाइन खेलना, स्ट्रीमिंग करना, या वीडियो मीटिंग में, आपके कनेक्शन की प्रतिक्रिया दो प्रमुख मीट्रिकों पर निर्भर करती है: विलंबता (अक्सर आरटी के रूप में मापा जाता है) और जिटर। यह गाइड बताता है कि वे क्या हैं, जो प्रत्येक प्रकार के उपयोग के लिए मान स्वीकार्य हैं, उन्हें कैसे मापें, और जब वे बहुत अधिक होते हैं तो अपने अनुभव को बेहतर कैसे करें।

इस कैलकुलेटर का उपयोग क्यों करें?

कैलकुलेटर आपको अधिकतम RTT और jitter प्रति एप्लिकेशन प्रकार की सिफारिश देता है। आप केवल संदर्भ मानों से परामर्श कर सकते हैं, या अपने वर्तमान RTT और jitter (एक गति परीक्षण, खेल या VoIP निदान से) में प्रवेश कर सकते हैं, यह देखने के लिए कि आपका कनेक्शन वीओआईपी, गेमिंग, स्ट्रीमिंग, वीडियो कॉन्फ्रेंसिंग, रिमोट डेस्कटॉप या सामान्य वेब उपयोग के लिए स्वीकार्य सीमाओं के भीतर है।

कैलकुलेटर कैसे काम करता है

एक आवेदन प्रकार (जैसे वीओआईपी, प्रतिस्पर्धी गेमिंग, वीडियो कॉन्फ्रेंसिंग) का चयन करें। कैलकुलेटर उस उपयोग के लिए मिलीसेकेंड में अनुशंसित अधिकतम RTT और jitter दिखाता है। यदि आप अपने मापा RTT और jitter में प्रवेश करते हैं, तो यह उन्हें इन सीमाओं से तुलना करता है और इंगित करता है कि आपका मान स्वीकार्य है या ऊपर अनुशंसित है।

मुख्य अवधारणाएं:
  • RTT (Round-Trip Time): एक पैकेट के लिए एमएस में समय सर्वर और वापस जाने के लिए। अक्सर खेलों में 'पिंग' कहा जाता है। निचले वास्तविक समय के ऐप्स के लिए बेहतर है।
  • जेटर: पैकेट के बीच देरी में बदलाव। उच्च jitter कारण stutter, आवाज में ड्रॉपआउट, या अस्थिर गेमप्ले भले ही औसत RTT ठीक है।
  • पैकेट हानि: कभी नहीं आने वाले पैकेट। Hurts गुणवत्ता; लक्ष्य के तहत 1%. यह कैलकुलेटर RTT और jitter पर केंद्रित है।
  • रियल टाइम बनाम बफर: वॉयस, वीडियो कॉल और प्रतिस्पर्धी गेमिंग को कम RTT और jitter की आवश्यकता होती है। ऑन-डिमांड स्ट्रीमिंग बफरिंग के लिए उच्च विलंबता को सहन करती है।

रीयल-टाइम बनाम बफर अनुप्रयोग

रियल टाइम (लेटेंसी के प्रति संवेदनशील)

  • वीओआईपी, वीडियो कॉन्फ्रेंसिंग, प्रतिस्पर्धी गेमिंग, लाइव स्ट्रीमिंग।
  • कम RTT (< उपयोग के आधार पर 50-150 ms) और कम jitter (< 20-40 ms).
  • प्रत्येक अतिरिक्त एमएस कथित गुणवत्ता और प्रतिक्रिया समय को प्रभावित करता है।

शराबी (कम संवेदनशील)

  • ऑन-डिमांड वीडियो, डाउनलोड, सामान्य वेब ब्राउज़िंग।
  • RTT < 200 ms आमतौर पर ठीक है; प्रारंभिक भार और नियंत्रण कम विलंबता से लाभ।
  • बैंडविड्थ अक्सर एक बार बफरिंग शुरू होने के बाद RTT से अधिक होती है।

विलंबता की जांच के लाभ

  • निदान के मुद्दे: पता करें कि क्या आपका RTT या jitter आपके उपयोग के मामले के लिए अनुशंसित सीमा से ऊपर है।
  • अपेक्षाओं को निर्धारित करना: वीओआईपी, गेमिंग या वीडियो कॉल के लिए 'अच्छा' का क्या मतलब है?
  • सर्वर/क्षेत्र चुनें: निकटतम गेम या वीओआईपी सर्वर को सीमाओं के भीतर रहने के लिए चुनें।
  • योजना उन्नयन: यदि आपको वास्तविक समय की आवश्यकताओं को पूरा करने के लिए एक अलग कनेक्शन या क्यूओएस की आवश्यकता है तो यह तय करें।

सीमाएँ और विचार

  • अनुशंसित मान दिशानिर्देश हैं; कुछ उपयोगकर्ता थोड़ा अधिक विलंबता सहन करते हैं, जबकि प्रतिस्पर्धी उपयोग को कम की आवश्यकता हो सकती है।
  • एक स्पीड-टेस्ट सर्वर के लिए विलंबता आपके वास्तविक गेम या वीओआईपी प्रदाता के लिए विलंबता से भिन्न हो सकती है - जो आपके द्वारा उपयोग की जाने वाली सेवा के लिए होती है।
  • इस कैलकुलेटर में पैकेट हानि शामिल नहीं है; स्वीकार्य आरटीटी और जिटर के साथ भी उच्च नुकसान की गुणवत्ता घट जाती है।
  • वाई-फाई, भीड़ और दिन का समय परिणाम को प्रभावित करता है; अपने वास्तविक उपयोग के समान स्थितियों के तहत परीक्षण करें।
महत्वपूर्ण:

RTT को मापें और जिस वास्तविक सेवा का आप उपयोग करते हैं (गेम सर्वर, वीओआईपी प्रदाता, वीडियो प्लेटफॉर्म), न केवल एक सामान्य गति-परीक्षण होस्ट के लिए। संभव होने पर वायर्ड ईथरनेट का उपयोग करें; वाई-फाई विलंबता और जिटर जोड़ती है। यदि पैकेट हानि अधिक होती है, तो पता करें कि यह कैलकुलेटर RTT और jitter पर केंद्रित है।

त्वरित संदर्भ (अधिकतम RTT / jitter)

वीओआईपी: आरटीटी और lt; 150 एमएस, जिटर और lt; 30 एमएस। प्रतियोगी गेमिंग: RTT < 50 ms, jitter < 20 ms. वीडियो कॉन्फ्रेंसिंग: RTT < 150 ms, jitter < 30 ms. ऑन-डिमांड स्ट्रीमिंग: RTT < 200 ms. पूर्ण सूची के लिए नीचे संदर्भ तालिका और सिफारिश अनुभाग देखें।

निष्कर्ष:

RTT और jitter यह निर्धारित करते हैं कि कैसे आपके कनेक्शन को आवाज, वीडियो और गेमिंग के लिए महसूस करता है। अपने आवेदन के लिए अनुशंसित सीमा प्राप्त करने के लिए इस कैलकुलेटर का उपयोग करें, नीचे दिए गए उपकरणों के साथ अपने वास्तविक मूल्यों को मापें, और यदि आप अनुशंसित श्रेणी से ऊपर हैं तो समस्या निवारण कदम लागू करें। सबसे अच्छा अनुभव के लिए वायर्ड ईथरनेट और निकटतम सर्वर को प्राथमिकता दें।

अवधारणा

RTT और Jitter समझाया

RTT और jitter दो मुख्य मीट्रिक हैं जो परिभाषित करते हैं कि कैसे उत्तरदायी और स्थिर आपके कनेक्शन को महसूस करता है। नीचे हम उन्हें ठीक से परिभाषित करते हैं और वे कैसे पैकेट हानि और आवेदन प्रकार से संबंधित हैं।

RTT (Round-Trip Time) क्या है?

RTT आपके डिवाइस से सर्वर (या सहकर्मी) और बैक पर जाने के लिए एक पैकेट के लिए मिलीसेकंड में समय है। यह सीधे प्रभावित करता है कि कैसे एक एप्लिकेशन को महसूस करता है: वॉयस कॉल, गेम और वीडियो कॉल सभी को अच्छे अनुभव के लिए कम RTT की आवश्यकता होती है। उच्च RTT ध्यान देने योग्य देरी (जैसे वीओआईपी में) या अंतराल (जैसे गेम में) का कारण बनता है।

RTT को अक्सर गेम और नेटवर्क टूल में 'पिंग' कहा जाता है। एक-तरफा विलंबता RTT का लगभग आधा है (समग्र सममित पथ); रीयल-टाइम ऐप्स के लिए, राउंड-ट्रिप मामले क्योंकि आपके कार्य को सर्वर तक पहुंचना चाहिए और परिणाम देखने से पहले जवाब वापस आना चाहिए।

जेटर क्या है?

जेटर पैकेट के बीच देरी में भिन्नता है। यहां तक कि अगर औसत विलंबता स्वीकार्य है, तो उच्च जिटर असमान डिलीवरी का कारण बनता है: कुछ पैकेट देर से आते हैं, जिससे घुमक्कड़, आवाज में ड्रॉपआउट, या अस्थिर गेमप्ले होता है। अनुप्रयोग इस बाहर चिकनी करने के लिए जिटर बफर का उपयोग करते हैं, लेकिन बहुत ज्यादा जिटर अभी भी गुणवत्ता को कम करता है।

जेटर को आम तौर पर मिलीसेकंड (एम) में व्यक्त किया जाता है। इसे क्रमिक RTT माप के बीच या एक-तरफा देरी के मानक विचलन के रूप में गणना की जा सकती है। वीओआईपी और वीडियो ऐप्स अक्सर अपने आंकड़ों या निदान में जिटर की रिपोर्ट करते हैं।

पैकेट हानि और विलंबता

पैकेट हानि (पैकेट जो कभी नहीं आता) भी वास्तविक समय की गुणवत्ता को चोट पहुँचाती है। उच्च नुकसान आवाज, जमे हुए वीडियो, या पुन: ट्रांसमिशन में अंतराल का कारण बनता है जो प्रभावी विलंबता को बढ़ाता है। एक अच्छा कनेक्शन कम RTT, कम जिटर और न्यूनतम पैकेट हानि (जैसे 1 के तहत) है%). यह कैलकुलेटर RTT और jitter पर केंद्रित है; यदि आपका ऐप उच्च पैकेट हानि दिखाता है, तो अपने लिंक और राउटर को भी चेक करने पर विचार करें।

क्यों यह आवेदन से संबंधित है

रियल टाइम एप्लिकेशन (वोआईपी, गेमिंग, वीडियो कॉन्फ्रेंसिंग) आरटीटी और जिटर दोनों के प्रति संवेदनशील हैं। ऑन-डिमांड वीडियो स्ट्रीमिंग बफरिंग के कारण उच्च विलंबता को सहन कर सकती है; प्रतिस्पर्धी गेमिंग और लाइव इंटरैक्शन को न्यूनतम मूल्यों की आवश्यकता होती है।

कारण

विलंबता और जिटर को क्या प्रभावित करता है?

कई कारक RTT और jitter को प्रभावित करते हैं। उन्हें समझना आपको सही सुधार चुनने में मदद करता है - स्विच करने से ईथरनेट तक करीब सर्वर चुनने या क्यूओएस को सक्षम करने के लिए।

  • दूरी और रूटिंग: डेटा परिमित गति पर यात्रा करता है। आप और सर्वर के बीच शारीरिक दूरी, और नेटवर्क हॉप्स की संख्या, सीधे RTT को प्रभावित करती है। आप के करीब एक सर्वर या क्षेत्र का चयन करना विलंबता को कम करता है।
  • वाई-फाई बनाम ईथरनेट: वाई-फाई अन्य उपकरणों के साथ परिवर्तनीय देरी और विवाद को जोड़ता है, जो विलंबता और जिटर दोनों को बढ़ाता है। वायर्ड ईथरनेट आमतौर पर कम और अधिक स्थिर RTT और jitter देता है।
  • भीड़: जब लिंक या राउटर व्यस्त होता है, तो पैकेट कतार में इंतजार करते हैं, देरी और भिन्नता में वृद्धि करते हैं। एक ही कनेक्शन पर भारी डाउनलोड या स्ट्रीमिंग वास्तविक समय यातायात के लिए विलंबता और जिटर बढ़ा सकते हैं।
  • रूटर और मॉडेम: पुराने या अतिभारित उपकरण प्रसंस्करण देरी और बफरब्लोट (बड़े कतार जो विलंबता में स्पाइक्स का कारण बनता है) जोड़ सकते हैं। रूटर को अपग्रेड करना या ट्यून करना (जैसे QoS, बफर सीमा) मदद कर सकता है।
  • आईएसपी और रीढ़: आपका इंटरनेट प्रदाता और सेवा का मार्ग (गेम सर्वर, वीओआईपी प्रदाता, आदि) बेसलाइन आरटी निर्धारित करता है। कुछ आईएसपी या योजनाएँ कम विलंबता के लिए अनुकूलन करती हैं; अन्य में अधिक भीड़भाड़ या अप्रत्यक्ष मार्ग हो सकते हैं।
  • वायरलेस और मोबाइल: सेलुलर और लंबी दूरी की वाई-फाई में आम तौर पर फिक्स्ड ब्रॉडबैंड की तुलना में उच्च और अधिक परिवर्तनीय विलंबता होती है। 4G/5G आकस्मिक उपयोग के लिए स्वीकार्य हो सकता है लेकिन अक्सर प्रतिस्पर्धी गेमिंग या पेशेवर वीओआईपी के लिए आदर्श नहीं है।
प्रयोग

उपयोग द्वारा सिफारिश

अपने मापा RTT और jitter के लिए लक्ष्य के रूप में इन सीमाओं का उपयोग करें। उन पर या नीचे रहना आम तौर पर प्रत्येक अनुप्रयोग प्रकार के लिए एक अच्छा अनुभव देता है।

  • वीओआईपी: RTT < 150 ms और jitter < स्पष्ट, प्राकृतिक बातचीत के लिए 30 ms। इसके अलावा, देरी और चोपड़ापन ध्यान देने योग्य हो जाता है।
  • प्रतियोगी गेमिंग: RTT < 50 ms और कम jitter (< 20 ms). प्रत्येक मिलीसेकंड प्रतिक्रिया समय के लिए गिनती करता है।
  • आकस्मिक गेमिंग: RTT < 100 ms आमतौर पर ठीक है; jitter < stutter से बचने के लिए 50 ms।
  • वीडियो स्ट्रीमिंग (on-demand): विलंबता एक बार बफर कम होती है; प्रारंभिक भार और नियंत्रण (उदाहरण के लिए मांग) RTT औरlt से लाभ; 200 ms.
  • लाइव स्ट्रीमिंग / इंटरैक्टिव: वीओआईपी/वीडियो कॉन्फ्रेंसिंग के समान: RTT < 150 ms, jitter < 40 ms.
  • वीडियो कॉन्फ्रेंसिंग: RTT < 150 ms, jitter < चिकनी ऑडियो और वीडियो सिंक के लिए 30 ms।
  • दूरस्थ डेस्कटॉप: RTT < 100 एमएस और उत्तरदायी कर्सर और इनपुट के लिए कम जिटर।
  • सामान्य वेब: RTT < 200 ms आरामदायक है; उच्च मूल्य पृष्ठों को धीमा महसूस करते हैं।
संदर्भ

संदर्भ तालिका (अधिकतम आरटीटी और एमएस में जिटर)

ये कैलकुलेटर द्वारा उपयोग किए जाने वाले समान मान हैं। अपने मापा RTT और पंक्ति है कि अपने आवेदन से मेल खाती है करने के लिए जिटर की तुलना करें।

आवेदन मैक्स RTT (ms) मैक्स जिटर (ms)
VoIP 150 30
Gaming (competitive) 50 20
Gaming (casual) 100 50
Video streaming (on-demand) 200 50
Live streaming / interactive 150 40
Video conferencing 150 30
Remote desktop 100 30
General web browsing 200 50
मापन

कैसे RTT और jitter को मापने के लिए

RTT को मापें और उसी सेवा की ओर इशारा करें जिसका आप उपयोग करते हैं (गेम सर्वर, वीओआईपी प्रदाता, आदि)। एक यादृच्छिक होस्ट के लिए जेनेरिक पिंग आपके आवेदन के रास्ते को प्रतिबिंबित नहीं कर सकता है।

RTT को अक्सर गेम या नेटवर्क टूल में 'पिंग' के रूप में बताया जाता है। आप जिस सेवा का उपयोग करते हैं (जैसे गेम सर्वर, वीओआईपी प्रदाता). नोट: एक यादृच्छिक होस्ट को पिंग हमेशा अपने वास्तविक अनुप्रयोग सर्वर के रास्ते को प्रतिबिंबित नहीं करता है।

उपकरण और तरीके

  • पिंग (कमांड लाइन): विंडोज ओपन कमांड प्रॉम्प्ट और रन पर: पिंग -एन 20 उदाहरण.कॉम। मैक / लिनक्स पर: पिंग-सी 20 उदाहरण.com। परिणाम एमएस में न्यूनतम / औसत / अधिकतम आरटीटी दिखाता है। जेटर को न्यूनतम और अधिकतम के बीच फैलाव से अनुमान लगाया जा सकता है।
  • स्पीड टेस्ट वेबसाइट: Speedtest.net या Fast.com जैसी साइटें अक्सर विलंबता (ping) और कभी-कभी jitter की रिपोर्ट करती हैं। विभिन्न समय में कई परीक्षण चलाएं; परीक्षण सर्वर के लिए विलंबता आपके खेल या वीओआईपी सेवा के लिए विलंबता से भिन्न हो सकती है।
  • इन-गेम पिंग: कई गेम गेम सर्वर के लिए पिंग या विलंबता प्रदर्शित करते हैं। यह उस अनुप्रयोग के लिए सबसे प्रासंगिक RTT है। उपयुक्त उपयोग (जैसे गेमिंग प्रतिस्पर्धी या आकस्मिक) का चयन करके इस कैलकुलेटर के साथ इसका उपयोग करें।
  • वीओआईपी और वीडियो ऐप आँकड़े: ज़ूम, टीम, डिसकॉर्ड, या वीओआईपी फोन जैसे ऐप्स अक्सर सेटिंग्स में या कॉल के दौरान आरटीटी, जिटर और पैकेट हानि दिखाते हैं। ये मान सेवा के सर्वर को पथ को दर्शाते हैं और वीओआईपी या वीडियो कॉन्फ्रेंसिंग सीमाओं की जांच के लिए आदर्श हैं।
  • Traceroute: Traceroute (Windows पर यात्रा) प्रत्येक हॉप को एक गंतव्य और प्रति हॉप देरी दिखाता है। यह पता लगाने में मदद करता है कि विलंबता कहाँ पेश की जाती है (उदाहरण के लिए आपके आईएसपी या दूर की रीढ़ पर)।

सबसे सटीक तस्वीर के लिए, अपने वास्तविक उपयोग के रूप में दिन और शर्तों के एक ही समय में परीक्षण चलाएं (जैसे कि अन्य नेटवर्क का उपयोग करते हैं)।

समस्या निवारण

समस्या निवारण उच्च विलंबता और जिटर

यदि आपके RTT या jitter आपके उपयोग के मामले के लिए अनुशंसित मानों से ऊपर है, तो इन चरणों को क्रम में आज़माएं। ईथरनेट के साथ शुरू करें और समवर्ती यातायात को कम करें; फिर सर्वर विकल्प और राउटर सेटिंग्स को समायोजित करें।

  1. यदि आप वाई-फाई पर हैं तो वायर्ड ईथरनेट पर स्विच करें। यह अक्सर विलंबता और जिटर को काफी कम कर देता है।
  2. एक ही कनेक्शन पर भारी डाउनलोड, स्ट्रीमिंग या क्लाउड बैकअप रोकें या रोकें, जबकि आपको कम विलंबता की आवश्यकता होती है।
  3. अपने मॉडेम और रूटर को फिर से शुरू करें। स्पष्ट कतार और अस्थायी मुद्दों जो स्पाइक का कारण बन सकते हैं।
  4. अपने खेल या आवेदन में निकटतम सर्वर या क्षेत्र चुनें (जैसे समान देश या महाद्वीप)।
  5. यदि उपलब्ध हो तो अपने रूटर पर QoS (सेवा की गुणवत्ता) सक्षम करें। गेमिंग, वीओआईपी, या वीडियो कॉन्फ्रेंसिंग को प्राथमिकता दें ताकि उनके पैकेट अन्य यातायात द्वारा देरी न हो।
  6. रूटर फर्मवेयर अद्यतन करें और बफरब्लॉट के लिए जाँच करें। कुछ राउटरों में 'स्मार्ट क्यू' या समान विशेषताएं हैं जो कतार निर्माण को सीमित करती हैं और जिटर को कम करती हैं।
  7. यदि आप डीएसएल या केबल पर हैं, तो यह सुनिश्चित करें कि कोई लाइन मुद्दे (शोक, बुरा फिल्टर) न हों। यदि विलंबता लगातार अधिक हो तो अपने आईएसपी से संपर्क करें।
  8. गेमिंग या वीओआईपी के लिए, कम विलंबता सुविधाओं (जैसे फाइबर, या गेमिंग / वीओआईपी प्रदर्शन के लिए जाने वाले आईएसपी) के साथ एक कनेक्शन पर विचार करें। सभी योजनाएं विलंबता के मामले में बराबर नहीं हैं।

यदि समस्याएं बनी रहती हैं, तो पिंग को चलाएं और सटीक होस्ट करने के लिए मार्गरेट करें आपका अनुप्रयोग आपके आईएसपी या समर्थन के साथ परिणाम साझा करें; वे अक्सर समस्याग्रस्त खंड की पहचान कर सकते हैं।

अवधारणा

लेटेंसी बनाम बैंडविड्थ

विलंबता और बैंडविड्थ अलग हैं: एक देरी है, दूसरा थ्रूपुट है। वास्तविक समय के लिए, कम विलंबता आमतौर पर कच्चे गति से अधिक होती है।

बैंडविड्थ (उदाहरण के लिए एमबीपीएस में) कितना डेटा आप प्रति सेकंड भेज सकते हैं या प्राप्त कर सकते हैं। लाटेंसी (RTT) यह कितनी देर तक एक पैकेट के लिए एक राउंड ट्रिप बनाने के लिए लेता है। वे स्वतंत्र हैं: आपके पास उच्च बैंडविड्थ और उच्च विलंबता, या कम बैंडविड्थ और कम विलंबता हो सकती है।

वास्तविक समय अनुप्रयोगों (VoIP, गेमिंग, वीडियो कॉल) के लिए, कम विलंबता कच्चे बैंडविड्थ की तुलना में अधिक महत्वपूर्ण है। 30 एमएस RTT के साथ 20 एमबीपीएस कनेक्शन 150 एमएस RTT के साथ 100 एमबीपीएस कनेक्शन की तुलना में कॉल और गेम के लिए बहुत बेहतर महसूस होगा। डाउनलोड और बफर स्ट्रीमिंग के लिए, बैंडविड्थ एक बार विलंबता उचित है।

जब एक इंटरनेट प्लान चुनते हैं या VoIP/gaming के लिए अनुकूलन करते हैं, तो कम और स्थिर विलंबता को प्राथमिकता देते हैं; इस कैलकुलेटर की सीमाओं को लक्ष्य के रूप में उपयोग करें और अपने वास्तविक RTT की जाँच करें और आपके द्वारा उपयोग की जाने वाली सेवाओं के लिए जिटर करें।

सुझाव

सर्वोत्तम प्रथाओं

ये प्रथाएं आवाज, वीडियो और गेमिंग के लिए स्वीकार्य सीमाओं के भीतर आरटीटी और जिटर को रखने में मदद करती हैं।

  • संभव होने पर वायर्ड ईथरनेट का उपयोग करें; वाई-फाई विलंबता और जिटर जोड़ती है।
  • जब गेमिंग या वीओआईपी पर बैंडविड्थ-भारी ऐप्स (स्ट्रीमिंग, डाउनलोड) बंद करें।
  • RTT को कम करने के लिए गेम और वीओआईपी के लिए आपके पास एक सर्वर या क्षेत्र चुनें।
  • आपके रूटर पर सर्विस (QoS) की गुणवत्ता वास्तविक समय के यातायात को प्राथमिकता दे सकती है और जिटर को कम कर सकती है।
  • इस कैलकुलेटर में मान दिशा-निर्देश हैं; कुछ उपयोगकर्ता थोड़ा अधिक विलंबता सहन कर सकते हैं, जबकि प्रतिस्पर्धी उपयोग की आवश्यकता कम हो सकती है।
  • वास्तविक सेवा जो आप उपयोग करते हैं (गेम सर्वर, वीओआईपी प्रदाता) के लिए विलंबता को मापें, न केवल एक सामान्य गति-परीक्षण सर्वर के लिए।
  • दिन के एक ही समय में टेस्ट करें और उसी लोड के तहत अपने वास्तविक उपयोग के रूप में प्रतिनिधि RTT और jitter प्राप्त करें।
  • वीडियो कॉल के लिए, एक वायर्ड कनेक्शन का उपयोग करें और अन्य वीडियो स्ट्रीम बंद करें; प्रोसेसिंग देरी को कम करने के लिए उपलब्ध होने पर ऐप में 'हार्डवेयर त्वरण' सक्षम करें।
उपकरण

डेटा कैलकुलेटर

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